如何使用CustomStuff2制作自己的拔刀剑

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CustomStuff2是一款神奇的mod,它允许你使用javascript语言自己向游戏添加的新内容(包括但不限于新方块,新物品以及新的合成表),在此不做过多介绍了。

      安装mod不做阐述...百科里有。

      1.先创建一个文件夹,格式为CS2_XXX,就像下面这样↓XXX是你的mod名,建议

如何使用CustomStuff2制作自己的拔刀剑

使用英文,这里只是为了演示,并不是必须该名称。然后打开游戏,会发现你的Mod文件夹里面已经多出了一个文件→如何使用CustomStuff2制作自己的拔刀剑这是mod自动生成的系统文件,不要乱动它!(另外,里面的文件都要以.js作为格式,.js类型文件强烈推荐使用NotePad++打开)但是还缺少了很多的文件,它们没有生成,我们来创建↓如何使用CustomStuff2制作自己的拔刀剑

assets:材质模型之类的资源文件夹

items:制作物品的文件夹
scripts:一些比较复杂的脚本所用的文件夹

mod.js:很重要的东西,最后添加合成表和刀需要

在assets文件夹里面,还要创建一些文件夹→在assets文件夹里添加的文件夹

第一个文件夹需要和你的Mod名字一样,但是要小写,这里只是作为演示。然后,在第一个文件夹里创建→创建的文件夹其中,lang是语言,textures是普通材质,并非拔刀剑材质。然后在lang文件夹中添加语言文件→en_US.lang是英文;zh_CN.lang是中文其中,zh_CN请使用UTF-8格式。接下来,打开flammpfeil.slashblade文件夹,在里面新建一个文件夹,名为model,然后打开model文件夹,新建一个文件夹,文件夹名自己写,英文数字皆可,英文区分大小写。为了方便演示,我设置为拔刀剑材质文件夹,这个文件夹放你做的拔刀剑的材质模型文件,模型材质文件请使用英文(区分大小写)或者数字。这里就不进行模型和材质制作的阐述了(模型是.obj格式的,材质是.png)。

      接下来,打开CS2_你的mod名items文件夹,创建一个.js文件,名字自己取,同样只能英文数字。这里我举例为→创建的js文件,打开,添加如下项举例用.js这是将来合成的刀,这里的材质是刀在制作之前的图标,当然,也可以不使用/flammpfeil.slashblade:proudsoul.png。自己进行制作材质也是可以的。(这里就不进行详细讲解了)

      图标和刀的模型材质制作好了,接下来是添加刀了。打开CS2_你的mod名scripts文件夹添加一个.js文件然后编辑:

var tag; if(itemstack.getDamage() == 0){      itemstack.setItem("flammpfeil.slashblade:slashbladeNamed");      tag = itemstack.getNbt();      tag.setString("CurrentItemName","SlashBladeXXX.xxx");      tag.setInt("CustomMaxDamage",256);      tag.setFloat("BaseAttackModifier",0);      tag.setFloat("AttackAmplifier",0.01);      tag.setString("ModelName", "XXX/XXX/xxx");      tag.setString("TextureName", "XXX/XXX/xxx");      tag.setInt("SummonedSwordColor", 7396315);      tag.setInt("SpecialAttackType", 0);      tag.setInt("StandbyRenderType", 0); }

if(itemstack.getDamage() == 0){  这里的0可以改为任何数,如果你要添加多把拔刀剑的话。

itemstack.setItem("flammpfeil.slashblade:slashbladeNamed"); 这个没必要修改,除非你想做的是需要RF充能的拔刀剑或者风雷太刀

tag = itemstack.getNbt(); 这个我也不太清楚诶

tag.setString("CurrentItemName","SlashBladeXXX.xxx"); 设定你的拔刀剑在mod里的识别名,SlashBladeXXX.xxx可以改为“英文数字.英文”下面的XXX皆为举例。

tag.setInt("CustomMaxDamage",256); 设定你的拔刀剑的最大耐久值(其实这些东西都可以参考拔刀剑的nbt)

tag.setFloat("BaseAttackModifier",0); 基础攻击力的设定,注意不能为0

tag.setFloat("AttackAmplifier",0.01);这个我不知道怎么说,相当于A-SS攻击力的倍率

tag.setString("ModelName", "XXX/XXX/xxx");模型指定flammpfeil.slashblade/model/你的模型材质文件夹/你的模型

tag.setString("TextureName", "XXX/XXX/xxx");材质指定

flammpfeil.slashblade/model/你的模型材质文件夹/你的材质

(材质和模型不要填后缀)

tag.setInt("SummonedSwordColor", 16740039);拔刀剑的剑影或者“SB”(summon blade,如:幻影剑/幻影飞刀)的颜色,10进制颜色代码

tag.setInt("SpecialAttackType", 0);设定你的拔刀剑的SA。0为次元斩,其他的我只能举例一些:

  1:幻影刃-纵

  2:刀波龙胆

  3:幻影刃-横

  4:平突

  5:元刃

  6:急袭幻影剑-凋零

  7:终焉樱

  8:幻影刃-重

  20:拔刀术

  30:急袭幻影剑

  31:旋刃

  32:烈风幻影剑

  35:祈愿

  36:水岚

  37:影舞

  38:云轮

  66:极意斩

  exsa的大约在1000左右(1001-1005其中有个没做完的宗鬼,前段时间做的次元风暴1006)

tag.setInt("StandbyRenderType", 3); 设定拔刀剑在快捷栏第一格未使用的手持?方式

  0:不显示

  1:左手

  2:背后

  3:作者说是忍者式,其实是背在背上。

其实还能再加些东西比如杀敌数(killCount)什么的,不过拔刀剑nbt教程已经有了,就不再说明了。

       现在,添加合成。打开mod.jsmod.js

首先,添加刚刚做的soul.js

mod.addItem("soul.js","normal");

然后添加刀的合成表

mod.addRecipe("SlashBladeTemplate:bladecore", 3, 3,"minecraft:dye:4","minecraft:coal_block","flammpfeil.slashblade:proudsoul:1", "minecraft:coal_block", "flammpfeil.slashblade:proudsoul:1","", "minecraft:stick","minecraft:string","");

关于合成表的添加我这里只是一笔带过

然后添加刀

mod.registerCraftingHandler("setattr.js");

现在,可以进游戏查看一下了。举例合成

合成时注意使用原版工作台一次只能合成一个,不要使用快捷键/shiftt举例手持展示

教程如有疏漏请指出,我会在看到之后修改